どうも秋山です。 小さいおにぎりはなんでおいしいんでしょうね。何個もいけちゃいますね。 では、Mayaの学習を始めましょう! 後で他の人に教えるつもりで学習を進めていくと効果的ですよ。 ArnoldのaiStandardSurfaceのPresetsについて この章は、MAYA2018用です。 【Mayaの時間】 しばらくAutodesk Maya中心のCGを扱います。自作MELの公開やMayaの操作メモを中心にしてくつもりです。MELは作業者だからこそわかる「かゆいところに手が届く」を目標に。. Mayaあるある,
Maya基本,
Python maya. ・note Maya,
https://note.com/ohbashunsuke ## get connected file node ##--------------------------------------------------------- ・Mail 色々設定をいじくってわけが分からなくなることがよくあります。 Maya初級講座 ArnoldのaiStandardSurfaceのPresetsについて, この章は、MAYA2018用です。MAYA2017以前のバージョンのMayaをお使いの場合は、やらなくていいですよ。, aiStandardSurfaceは、Arnold専用のシェーダ(材質)なんですね。, LambertやBlinnシェーダよりも、よりリアルな材質を表現することができるすごいやつなんです。, でも、aiStandardSurfaceを使った材質作成は、初心者にとってはまだちょっと難しいかもしれません。, ですから、この章では、初心者でも簡単に扱えるaiStandardSurfaceのPresets(プリセット)について学習しようと思います。, どうしていいかわからないかもしれませんが、わからないなりにいじってみてくださいね。, aiStandardSurfaceのPresetsをいじると、こんな感じになるんですね。, もし、Warningが表示されたら、Don’t Saveボタンを押してくださいね。, Workspace:でReset Current Workspaceを実行でしたね。, Hypershadeを表示したら、Browser、Create、Material Viewer、Property Editorの各パネルを表示してください。もう表示してある場合は、そのままでいいです。, もし、表示方法を忘れてしまった場合は、「Hypershade(MAYA2016)」の章を見て復習してくださいね。, Material Viewerの設定がHardwareになっていることを確認してください。もし、そうでない場合は、Hardwareに設定しておいてください。, HypershadeのCreateパネル内の左側でArnold→Shaderをクリックしてください。, aiStandardSurface1が作成されて、Work Areaに表示されました。, aiStandardSurface1のサムレイルは、すぐには表示されないかもしれませんが、気にしないでください。, Aキーをポンと押したり、Altキー+MMBでドラッグして、Work AreaでaiStandardSurface1を見やすい位置に表示してください。, Property Editorに、aiStandardSurface1が表示されました。, もし、表示されていない場合は、Work AreaでaiStandardSurface1をクリックしてくださいね。, さて、いよいよaiStandardSurfaceのPresetsをいじっていきますよ。, もし、フリーズしたら、しばらく待ってみて、それでもダメならMayaを再起動して再チャレンジしてみてください。, それでもダメなら、あきらめましょう。Material Viewerの設定をHardwareにもどしてから進めてくださいね。, Material ViewerをArnoldに設定してください。その2つ隣をInterior1 Colorに設定してください。, Material ViewerをArnoldの設定にすると、フォトリアルにライティングした状態の材質を確認することができるんです。, Material ViewerをExterior1 Colorに設定してください。, Presetsボタンを押して、Glass→Peplaceを実行してください。Glassは、ガラスの材質ですね。, aiStandardSurface1のTransmissionのWeightを0.9くらいに設定してください。, Transmissionは、透過について設定するところです。いろいろ奥が深いんですけど、難しいことは抜きにして、あまり深く考えなくていいです。, このように、aiStandardSurfaceのPresetsで、いろいろな材質の設定にすることができるんですね。, Balloon(風船)Blood(血液)Brushed_Metal(磨かれた金属)Bubble(シャボン玉)Car_Paint(自動車の塗装)Car_Paint_Metallic(メタリックな自動車の塗装)Ceramic(セラミック)Chrome(クロムめっき)Clay(粘土)Clear_Water(クリアな水)Copper(銅)Deep_Water(深い水)Frosted_Glass(くもりガラス)Glass(ガラス)Gold(金)Honey(はちみつ)Incandescent_Bulb(白熱灯)jade(ヒスイ)Milk(ミルク)Orange_Juice(オレンジジュース)Plastic(プラスチック)Rubber(ゴム)Skin(皮膚)Thin_Plastic(薄いプラスチック)Two_Tone_Car_Paint(ツートンカラーの自動車の塗装)Wax(ワックス), Presetsをいじっても、aiStandardSurfaceのTransmissionのWeightの値が変わらないことがあるようですね。バグですかね。, Presetsを変更する時は、TransmissionのWeightの値を自分で設定して、透明度を制御してください。, ここまで、パソコンがフリーズしないで作業できた人は、普段の行いがよっぽどいいんですね(笑), aiStandardSurfaceは、設定をいじることで、もっといろいろな材質を作成することができます。, aiStandardSurfaceについて学ぶのは、もっと材質作成について学習した後でいいですかね。, 今は、Presetsを使って、材質をオブジェクトにアサインするだけでもいいと思います。, aiStandardSurfaceのPresetsについて(Maya2018) まとめ, aiStandardSurfaceのPresetsで、用意されたいろいろな材質に設定するには, aiStandardSurfaceのPresetsで、いろいろな材質の設定にすることができます。, 屋内、屋外などの設定で、フォトリアルにレンダリングされた材質を確認することができます。, aiStandardSurfaceは、Arnold専用のシェーダです。Arnoldでしかレンダリングできませんので注意してくださいね。, この章で学んだことを、他の人に教えることができますか?教えることができるなら大丈夫です。もし、そうでない場合は、もう一度復習しておいてくださいね。, もし、もっとまとめて学習を進めたいという人は、ご相談ください。家庭教師や事務所での研修も受け付けておりますよ。, あなたのメールアドレスにメールを送信しました。 読者登録の承認のため、届いたメールのリンクをクリックください。. tag :
そこには技術だけではなく心を込めて貢献することが私の理想のカタチです。, 基本操作と図面の準備 03:図面をレイヤーにまとめる(平面図・立面図で下図の準備), 基本操作と図面の準備 04:立面図を回転して3D空間にセットする(編集可能スプライン・アタッチとデタッチ), 建物をモデリング 01:BOXを作成して修正する (既定値でレイヤー別・編集可能ポリゴン), 建物をモデリング 02:ラインで面を作成する(下図の線をフリーズ・編集可能メッシュ), 建物をモデリング 03:基礎と壁を作成して窓の穴を開ける (押し出し・合成オブジェクト・ブール演算), 建物をモデリング 04:オブジェクトをコピーする(クローン・インスタンス・グループ), 建物をモデリング 06:ラインで押し出した面を編集する (セグメントで分割・エッジを押し出し), カメラ設定とアングル出し 01:カメラを配置する(アイレベル・フィジカルカメラ・カメラビュー), カメラ設定とアングル出し 02:カメラを動かしてアングルをとる(画角調整・あおり補正), カメラ設定とアングル出し 03:作成したアングルを画像にする(セーフレーム表示・VRayToon), 簡単なマテリアル設定 01:外壁のオブジェクトに色をつける (フィジカルマテリアル・Vrayマテリアル), 簡単なマテリアル設定 02:反射と透過の設定 (Reflect・Refract・ガラス素材), 簡単なマテリアル設定 03:オブジェクトに素材のテクスチャを貼る (基礎・ビットマップ・リアルワールドスケール), 簡単なマテリアル設定 04:テクスチャのサイズと方向 (木材の木目・UVWマップのキズモの位置), 外観のライティングと背景 01:太陽光を配置する(サンポジショナ・ターゲット指向性・VRaySun), 外観のライティングと背景 02:太陽の高さと建物に影響する影について(おすすめの影の入れ方・ライトのON/OFF), 外観のライティングと背景 03:バックグランドの設定(カラーと環境マップ・グラデーション・VRaySky), レンダリング設定 01:共通設定とレンダリング出力 (出力サイズ・保存形式・アルファチャンネル), レンダリング設定 02:レンダリング範囲とレンダリングフレーム (レンダリング可能・部分レンダリング・VRayのノイズ), レンダリング設定 03:VRay設定とVRayの仕上がり画像の比較 (3つの作品のレンダリング設定を見比べてみます), 室内をモデリング 01:手描きの図面を下図・巾木を作成(平面・シェル・スウィープ), 室内をモデリング 02:折上げ天井と装飾を作成する(長方形キャップ・スウィープのカスタム断面), 室内をモデリング 04:バルコニーの手すりを作成する(AEC拡張機能・配列・間隔ツール), 家具・小物をモデリング 01:テーブル・ソファを作成する (面取り・ターボスムーズ・メッシュスムーズ), 家具・小物をモデリング 03:家具を合成・参照する (3ds Max データの合成・外部参照シーン), 家具・小物をモデリング 04 家具を修正する (FFD2×2×2、3×3×3、4×4×4), 内観のライティングとカメラ 03:VRay Lightを配置する (Plan・Sphere), マテリアル設定 02:カラーブリーディング対策 (VrayOverrideMtl/面積の大きい色の影響), 様々なレンダリング画像 01:Arnoldの作品 (レンダリング設定/朝景パースを描く), 様々なレンダリング画像 02:ARTレンダーの作品 (レンダリング設定/夕景パースを描く), 様々なレンダリング画像 03:VRayの作品 (レンダリング設定/夜景パースを描く), オートデスク メディア&エンターテインメント 製品のご購入に関してご連絡を希望される場合は、こちらからお問い合わせください。. 株式会社サムザップでUnityエンジニアとしてスマホゲーム作っています。, ・Qiita 設計、組み込み、演出一通りを自分1人で完結して作るのが得意です。, 大庭俊介(@ohbashunsuke) お誘いを受け、せっかくなので私もMaya-Pythonアドベントカレンダーに書こうかなと思います。, 中でも、意外とやることが多いマテリアルまわりの小ネタを書いていこうかなと思います。, 厳密にいうと、pluginで読まれて使用できる状態になっているものを取得できます。, 例えば、vrayをインストールしていても、シーン的にpluginがオンになっていないと、, あるオブジェクトからそれにアサインされているマテリアルやシェーディンググループを取得します。, というのも、特定のオブジェクトのマテリアルに対しての処理というのをやりたい時が多いからなんですよね。, ここで書かれているobjsという変数は特定のオブジェクトが含まれているリスト変数になります。, と事前に、objs変数を指定しておきます。 よろしければフォローをお願いします, Maya でテクスチャを表示するためのビューポート 2.0 で使用するのに最適な設定 | Maya | Autodesk Knowledge Network. これのいいところは、複数指定した状態でも返ってくるところですね。, ちょっと話は脱線しますが、ここで使用したlistConnectionsはめちゃくちゃ便利です。, 上記同様な感じで、マテリアルからオブジェクトにアサインされたものをとることもできますし、, 基本maya上での作業ってポリゴンやjoint選択(指定)から引数代わりとして指定することが多いので, シーン内の全部というのであれば最初に紹介した、lsコマンドを使用して、typをfileと指定してあげればできます。, ただ、特定のマテリアルにつながっているファイルノードのみを取得したいというのが頻繁にあります。, 特定のアトリビュートにコネクトされているものは引っ張ってこれないという弱点があります。, とはいえ、この取得できない特定のアトリビュートというのはそうそう繋ぐこともないので, ここはpymelだけ載せてますが、基本pm.をcmds.にすればmayaPythonでも動くはずです。, ちなみに、言わずもがなかもしれませんが、処理速度はgetFileNodeFromHistoryの関数を使うよりも圧倒的にlistHistoryコマンド使った方が速いです。, これで、コネクションまわりはlistConnections使っておけばなんとでもなるというのが勉強できると思います。.
データ管理, Author:Ari 前回Mayaでマテリアルを設定しましたが、プレビューがうまくいかない事案にぶつかりまして、その解決案備忘録です。 上のキャプチャは前回使用したレインボー柄のテクスチャ を張っているのですが、プレビューされません。 ※こうなるのを期待しています。 ## @param nodes : nodes ## @return fileNode : file node 前回Mayaでマテリアルを設定しましたが、プレビューがうまくいかない事案にぶつかりまして、その解決案備忘録です。 上のキャプチャは前回使用したレインボー柄のテクスチャ を張っているのですが、プレビューされません。 ※こうなるのを期待しています。
## @return othNode : other node, ##--------------------------------------------------------- By following users and tags, you can catch up information on technical fields that you are interested in as a whole, By "stocking" the articles you like, you can search right away. Mayaのマテリアルのこねこね . イメージを最高な形で、ご提案・ご提供することを目指しています。 https://github.com/baobao/ shibuya24.ohba@gmail.com, Unity、UI/UX、ゲーム開発についてつぶやいています。 スマホゲーム作って生活しています。
CGデザイナーとして独自の世界観を表現するとともに、建築CGの分野にとらわれず多岐にわたり活動中。 これは、新規ポリゴンに自動で割り当てられるデフォルトのマテリアル「lambert1」にテクスチャが設定されていることが原因と考えられます。 「lambert1」は他のマテリアル同様に編集が可能ですが、初期マテリアルなので削除ができません。 ã§ã¼ãã£ã³ã°ã¨ãã¯ã¹ãã£ãªã³ã°ã®æ¦è¦, ãµã¼ãã§ã¹ããã£ã¹ãã¬ã¤ã¹ã¡ã³ããããªã¥ã¼ã ãããªã¢ã«, æ°ãããããªã¢ã«ã®å²ãå½ã¦(Assign new material), ãã¥ã¼ã§ããããªã¢ã«ãå²ãå½ã¦ãããµã¼ãã§ã¹ãé¸æãã¾ãã, ãã¥ã¼ã§ããããªã¢ã«ãå²ãå½ã¦ãããªãã¸ã§ã¯ãã Shift ãã¼ãæ¼ããªããé¸æãã, ãã¥ã¼å
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XSIのクラスタのようにオブジェクトに割り当ててあるマテリアルから フェースを選択できないものかというところです。 mayaでこれが普通に出来なくてちょっと困ってた所、 Twitterで解決方法を教えていただいきました。 DFさん、ありがとうございます! 下記のフォームから登録して、データを入手ください!, データ使用について 前回Mayaでマテリアルを設定しましたが、プレビューがうまくいかない事案にぶつかりまして、その解決案備忘録です。, 結論として初期設定状態から、ハードウェアテクスチャリングにチェックを入れればマテリアルはプレビューされます。 ところでMaya2015の新機能既定のマテリアルの使用の効果的な使用方法がよく分かりません。, 既定の材料スタイルの色を変更する | Inventor 製品 | Autodesk Knowledge Network, シェーディングメニュー内の切り替えはビューパネル上のヘッダアイコン(上図)でも可能です。, 渋谷のUnityエンジニア。
Why not register and get more from Qiita? https://qiita.com/ohbashunsuke 注: または、以下の方法でも割り当てできます。 オブジェクトを して 新しいマテリアルの割り当て(Assign New Material) を選択します。 新しいマテリアルの割り当て(Assign new material) ウィンドウが表示されます。 使用可能なマテリアルから選択します。 メニューの 編集 > マテリアルからオブジェクトを選択 ( Edit > Select Objects with Materials )を使用すれば複数マテリアルからでもオブジェクト選択ができます。 オブジェクト選択がされましたので、あとはマテリアルを選択項目に割り当て(Assign Material To Selection)と
##--------------------------------------------------------- 簡単なマテリアル設定 04:テクスチャのサイズと方向 (木材の木目・UVWマップのキズモの位置) やさしい3ds Max -はじめての建築CG-簡単なマテリアル設定 04:テクスチャのサイズと方向 (木材の木目・UVWマップのキズモの位置) ツイート; やさしい3ds Max -はじめての建築CG-UVWマップを画像 … お誘いを受け、せっかくなので私もMaya-Pythonアドベントカレンダーに書こうかなと思います。 pythonメインのお話が多いようなのでmayaメインのお話でも。 中でも、意外とやることが多いマテリアルまわりの小 … Help us understand the problem. More than 3 years have passed since last update. チュートリアルで使用しているデータをダウンロードできます。 【Maya上で使用できるシェーダーリストの取得】 前項で特定のマテリアルを取得というのをやりました。 しかし、環境によっては存在しないマテリアルのタイプを取得しようとすると 「このマテリアルうちのMayaに入ってないからだめやんけ! What is going on with this article? ゲーム系を中心にモデラーをやってます。プライベートでその他の作業も挑戦中です。拍手ボタンありがとうございます。テンションあがります。ツイッターでお知らせなどやってます。よかったらどうぞフォローお願いします。ツイッターを覗いてみる, Maya MEL モデリング MEL更新 Mayaあるある UI データ管理 カスタマイズ UV 数値設定 MayaTips ~がない アニメーション モデリングツールキット リネーム Maya超基本 AriCompactToolSettings つぶやき マテリアル AriReFreezeRotate MEL基本 AriUVFit AriSetPivot 新機能 Maya基本 AriSceneOpener 記事まとめ AriVertexColorEditor バグ? AriUVGridding ホットキー AriMirror AriRenamer 頂点カラー AriCircleVertex テクスチャ リトポロジー ~ない AriTransferPosition AriUVScaleChecker AriSelectMaterialAndObject AriAniKeyCycle AriPolygonCounter スケルトン ジョイント アンケート AriSortOutliner カメラ ZBrush AriIconViewer AriAdsorptionVertex AriSamePositionSelector UVGridding AriMaterialList AriSplitPolygon AriWindowPositionReset スクリプト AriSymmetryChecker AriUVAdsorption モデリングAriCircleVertex Rig AriAniKeyScale 更新 AriQuadrangulateRing AriUVSetList AriDeleteEdgePreserveBorder AriViewWindow AriUVAdsorptionMove AriUVRatio AriAnimationCopy MEL更新頂点カラー レンダリング AriSelectEdgeRing, 【Mayaあるある】複数マテリアルからオブジェクト選択できない&フェースから特定マテリアル表示できない. ## @param materials : target material ## @return fileNode : file node, you can read useful information later efficiently. ## get file node from history 本データまたは本データの出力物、または本データのレンダリング等によって制作した作品等の販売、その他の本データの商用利用に関する一切の行為を禁止します。本データをダウンロードした場合はこの規約に同意していただいたものと見なします。, 建築CG・パース制作会社を2社経験した後、2013年独立。 XSIのクラスタのようにオブジェクトに割り当ててあるマテリアルから フェースを選択できないものかというところです。 mayaでこれが普通に出来なくてちょっと困ってた所、 Twitterで解決方法を教えていただいきました。 DFさん、ありがとうございます! ・GitHub ##---------------------------------------------------------